早在2000年,韓國游戲廠商WEMADE上線《Legend of Mir 2》Beta版,中文譯名《熱血傳奇》。隨后,盛大網絡獲得中國大陸地區(qū)代理權并將其引入中國,《熱血傳奇》激活了當時國內低迷的游戲市場,迅速成為最受歡迎的網絡游戲。
就是這樣一款老游戲,在隨后的十幾年里,不但沒有淹沒在眾多畫質更為精美、玩法更為豐富的網絡游戲中,反而開辟出形成傳奇類游戲,造就了眾多游戲公司。存在即合理,傳奇類游戲是值得游戲從業(yè)者去挖掘分析設計點,并借鑒運用到其他產品中。
1. 地域分析
根據(jù)百度指數(shù)專業(yè)版數(shù)據(jù)顯示,在全網傳奇游戲的搜索量中,浙江省位居第一,其次分別為江蘇、山東、廣東、河南、四川等地。從整體數(shù)量分布情況來看,人群多分布在東部沿海、經濟相對發(fā)達的地區(qū)。
這也符合傳奇類網游的玩法:玩家追求爽快的PK戰(zhàn)斗,需要消費更多的錢去強大自己的游戲角色。因此傳奇類游戲在付費能力較強的經濟發(fā)達地區(qū)更受到普遍性的歡迎。
圖1 傳奇玩家地域分布
2. 人群分析
傳奇類玩家的主流群體年齡主要在20-29和30-39這兩個階段,這兩部分占據(jù)了整個的傳奇類游戲玩家群體的75%以上,尤其是30—39歲之間的占到55%,男性占到85%。
圖2 傳奇玩家年齡分布
圖3 傳奇玩家性別分布
不難看出,如今盛行的《一刀傳世》《貪玩藍月》《傳奇霸業(yè)》等傳奇類游戲有著非常明確的目標用戶群體,就是最早接觸《熱血傳奇》的那批玩家,大多是30-45歲之間經濟條件較好的中年男性。他們是傳奇類游戲玩家的中堅力量,也是游戲付費的主流人群。
3. 目標用戶心理需求
傳奇類游戲目標是成熟的男性玩家群體,區(qū)別于女性向、二次元游戲等年輕用戶,其在追求挑戰(zhàn)、滿足虛榮心、成就感、渴望被尊重的心理需求更為明顯。
圖4 傳奇玩家性別分布
經濟較好的這些中年玩家通常有穩(wěn)定的家庭和自己的事業(yè),在經濟和時間上都比較充裕。從馬斯洛需求理論模型來看,他們的基本需求都已被滿足,因此他們渴望通過游戲完成情感和自我實現(xiàn)的更高層次需求:如追求全服第一的虛榮心,成為行會老大被眾人敬仰的感覺等。
當你上網時,總能看到一批像是“粗制濫造”的廣告:
“ 玩游戲,我選擇《一刀傳世》。我是成龍,我喜歡這個傳奇!”;
“ 開局只有一把刀一條狗,裝備全靠撿 ”;
“ 是兄弟就來 ”;
……
廣告簡單粗暴,總是展示著金光閃閃的人物,狂霸酷炫拽的裝備,并且代言人都是一線明星,如成龍、張家輝、古天樂、甄子丹、吳京等,可見游戲廠商在營銷上的投入一點也不低。從游戲廣告市場投放數(shù)據(jù)來看,事實確實如此,傳奇類游戲一直是游戲廣告投放的”主角”。
1. 廣告投放份額
在數(shù)據(jù)分析平臺AppGrowing的一份2019年9月份手游廣告投放市場分析報告中,廣告投放金額(估算)TOP20中,傳奇類游戲多達9款。TOP10中,更是占據(jù)一半。
圖5 AppGrowing廣告投放排行榜
另根據(jù)熱云數(shù)據(jù)《2019移動App買量白皮書》的分析報告中,2019年手游投放量Top3中,傳奇類游戲就占據(jù)了2款,分別為《復古傳奇》《藍月至尊版》。
圖6 熱云數(shù)據(jù)2019年手游買量Top3
2. 廣告素材分析
傳奇類游戲在廣告投放素材的類型上,大多采用視頻這一類型的素材。利用熟悉的明星代言人吸引用戶的注意力,而復古的游戲視頻畫面,則可以迅速勾起用戶的回憶,增加代入感。
圖7 熱云數(shù)據(jù)2019年手游投放素材形式
從年度投放關鍵詞來看,廣告文案也主打“還原經典”、“赤月祖瑪”、“復古”這些推廣點,去迎合目標受眾。
圖8 熱云數(shù)據(jù)2019年手游投放關鍵詞
圖9 傳奇類手游投放詞云
傳奇類游戲的持續(xù)火熱,離不開當年那批傳奇老玩家目標用戶和市場營銷中精準投放買量這兩個因素,當然打鐵還需自身硬,《傳奇》作為中國網游的啟蒙,十幾年來,許多游戲廠商紛紛效仿甚至復制其游戲模式,就是因為其背后隱含著許多經久不衰的游戲設計點。
1. 懷舊情感與多看效應
多看效應又譯重復曝光效應(英文:Mere Exposure Effect)是一種心理學現(xiàn)象:人們會單純因為自己熟悉某個事物而產生好感。社會心理學中,這一效果也被稱為“熟悉定律”。這一現(xiàn)象所囊括的事物十分廣泛,例如文字,畫作,人像照片,及聲音等。
圖10 多看效應與懷舊情感車輪模型
人都是有懷舊情感的,這正是多看效應的體現(xiàn)。這也解釋了上文在市場分析中,為什么傳奇類游戲的廣告畫面用的都是十幾年前粗糙的畫面,請的代言人也大多數(shù)是熟悉的中年當紅明星?游戲廠商正是利用人們對自己熟悉的事物有喜愛和懷舊的情感,激發(fā)玩家的游戲欲望,從而進行下載,體驗的行為。
圖11 復古傳奇界面
例如一個曾經玩過很多年傳奇游戲的老玩家,見到《復古傳奇》的傳奇風畫面,看到了古天樂的代言形象,通過這些熟悉的畫面和人物,他第一時間一定會回憶起當初在網吧玩盛大傳奇的游戲美好回憶!
2. 仇恨心理與波紋效應
波紋效應是指在平時生活中,如果對其他人采取諷刺、挖苦、懲罰、辱罵等手段,會造成人和人之間的彼此對立。而由于這種對立現(xiàn)象,會導致其他人因為仇恨的關系,對其進行報復,從而導致一波未平,一波又起的現(xiàn)象。
傳奇類游戲將波紋效應運用在眾多游戲系統(tǒng)中,通過不斷的制造玩家之間的沖突,引導波紋效應的產生,利用波紋效應讓玩家之間產生憤怒的情緒,以及仇恨的情感心理,導致彼此長期對抗下去。
如BOSS搶奪戰(zhàn),通過定時定點的刷新Boss資源,引導玩家因為搶奪資源而發(fā)生沖突;
如仇人系統(tǒng),當被其他玩家擊殺后,仇家名字會一直記錄在玩家的仇人系統(tǒng)中,不斷激發(fā)玩家的仇恨心理;
如沙巴克行會戰(zhàn),更是將單個玩家的對抗提升為團隊行會之間的對抗,利用團隊榮耀和敵對對抗兩個因素,升級沖突。
圖12 傳奇沙巴克攻城戰(zhàn)
正是這些被激發(fā)了仇恨心理的人,為了擊敗自己的仇人,便在游戲中大量充值,強化自己的裝備,提升屬性,從而達到復仇的目的。且由于波紋效應具有傳導性,促使玩家反復仇恨對抗,游戲廠商從而輕松獲利。
3. 淡漠情緒與邊際效應
邊際效應指我們向往某事物時,情緒投入越多,第一次接觸到此事物時情感體驗也越為強烈,但是,第二次接觸時,會淡一些,第三次,會更淡……以此發(fā)展,我們接觸該事物的次數(shù)越多,我們的情感體驗也越為淡漠,一步步趨向乏味。
圖13 游戲玩家心理效價(邊際效應)
轉換到游戲設計中,如果玩家每次完成目標獲得的獎勵都是一樣的,那么就會漸漸的喪失獲得相同獎勵的興趣。例如當玩家缺乏游戲金幣時,通過完成游戲目標和任務給予玩家一大堆金幣,玩家必定是非常開心的。相反,隨著玩家的金幣越來越多,如果還是給予金幣作為獎勵,由于玩家已經不缺乏金幣了,便無法從獎勵獲得心理滿足感,那么很快玩家便會失去繼續(xù)完成目標和游戲任務的動力。更為甚者,有的為玩家在快速獲得定級裝備后,反而對游戲失去興趣。因此在游戲系統(tǒng)的設計中,一定要避免由邊際效應帶來的負面影響。
傳奇類游戲主要通過以下幾種方式來解決邊際效應帶來的影響:
制造資源缺乏的環(huán)境
通過制造資源缺乏的環(huán)境,”阻礙”玩家快速到達邊際,這是傳奇類游戲常用的設計手法。如游戲中,等級是玩家成長的最重要指標,為了讓玩家不能那么快滿級,便加大升級難度,升級經驗值呈指數(shù)增長。加入部分玩家滿級了,便繼續(xù)開放轉生系統(tǒng),制造新的邊際。
而在裝備系統(tǒng)上,一方面將頂級裝備的掉率調低,加大玩家獲得頂級裝備的難度;另一方面,在普通裝備設置了極品屬性,讓每一件裝備都有可能獲得額外屬性,不僅規(guī)避了玩家對打怪時重復獲得相同裝備帶來的淡漠情緒,更使得玩家對裝備掉落充滿期待。
圖14 游戲玩家心理效價(邊際效應)
動態(tài)多樣化獎勵
根據(jù)玩家的不同階段,基于資源缺乏環(huán)境中的“資源獲取”,多樣化給予玩家當前最急需的“資源”,最大化玩家的滿足感。游戲獎勵的及時性和多樣化,不僅可以讓玩家解決當前資源缺乏的問題,還可以讓玩家保持新鮮感。
4. 趨利避害心理與沉沒成本
沉沒成本指人們在決定是否去做一件事情的時候,不僅是看這件事對自己有沒有好處,而且也看過去是不是已經在這件事情上有過投入。我們把這些已經發(fā)生不可收回的支出,如時間、金錢、精力等稱為“沉沒成本”。
通常玩家在游戲中投放的成本為:
- 投入在游戲的大量時間;
- 花費在游戲中的金錢;
- 游戲中積累的大量的各種裝備;
- 游戲中積累的社交網絡關系;
傳奇類游戲為了增加用戶黏度,防止用戶流失,通常會在游戲中巧妙的設置各類活動,無形中積累用戶的“沉沒成本”。
圖15 沉沒成本與趨利避害心理
如在充值系統(tǒng)中,會設置小金額的首充任務,而在用戶完成首充任務后,會立馬激活連續(xù)充值任務;
簽到系統(tǒng)中,除了每日簽到的獎勵,也會設置階段性的連續(xù)簽到獎勵,引導玩家每日上線,否則會因為斷簽丟失前面的簽到次數(shù);
而行會系統(tǒng),則是加強了玩家的社交網絡關系,讓玩家更忠誠于游戲,不容易輕易在游戲中流失。
正是這種趨利避害心理,讓玩家無法承受自己的物質投入和精神投入遭受損失,延長了玩家的游戲中的“生命周期”。
玩家的喜好都暗含著心理學基礎和情感需求,在MMO網游中,通常由多種玩法,多個系統(tǒng)復合而成,吸引玩家。傳奇類游戲作為MMO網游的一類分支,也正是將各種經典的心理效應賦予在游戲系統(tǒng)中,這樣的設計手法也值得借鑒運用到其他游戲里。
相信在游戲設計中,精準的游戲目標群體分析,再加上心理學效應的結合運用,足以加深玩家對游戲的熱愛。
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