UI 入門指南,移動(dòng)端相關(guān)規(guī)范認(rèn)識(shí)
發(fā)布時(shí)間:2021-12-16 10:53 [ 我要自學(xué)網(wǎng)原創(chuàng) ] 發(fā)布人: 小劉2175

零基礎(chǔ) UI 入門指南四:移動(dòng)端相關(guān)規(guī)范認(rèn)識(shí)(附素材打包)

學(xué)會(huì)軟件,并不代表就能合理輸出界面了。就像寫作一樣,會(huì)用筆寫字和掌握寫作技巧、行文思路、語(yǔ)法措辭是兩碼事。

學(xué)習(xí)設(shè)計(jì),就必然要掌相關(guān)領(lǐng)域的規(guī)范,而這部分規(guī)范和軟件技巧無(wú)關(guān),不要只把軟件的學(xué)習(xí)放在第一位,要同等重視 UI 基礎(chǔ)規(guī)范的學(xué)習(xí)。


UI 規(guī)范是什么規(guī)范


1. 規(guī)范類型梳理

很多人都知道學(xué) UI 有規(guī)范,蘋果的規(guī)范,安卓的規(guī)范。但是,多數(shù)人并不清楚這些規(guī)范到底是什么,有哪些,以及它們的作用、意義、內(nèi)容。

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規(guī)范一詞,可以解釋為 —— 某一行業(yè)或者行為進(jìn)行定性的信息規(guī)定。它不是數(shù)學(xué)定理,而是人為制定的條件、規(guī)則、約束、限制。

在從事 UI 設(shè)計(jì)師這個(gè)職業(yè),掌握規(guī)范,就是掌握界面設(shè)計(jì)的必備條件、規(guī)則、約束、限制有哪些,確保自己做出來(lái)的東西具備可用性的,而不是毫無(wú)實(shí)現(xiàn)價(jià)值的飛機(jī)稿。

而職業(yè)相關(guān)的規(guī)范,并不是只有蘋果、安卓規(guī)范叫規(guī)范,而是包含好幾種類型的規(guī)范需要我們?nèi)チ私狻?/p>

我把它們分為下面這些類型:

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計(jì)算機(jī)規(guī)范,指的就是計(jì)算機(jī)領(lǐng)域的部分基礎(chǔ)常識(shí)。有一部分知識(shí)是設(shè)計(jì)師也必須掌握的,例如圖形成像、圖形文件格式、字體顯示原理等。

硬件規(guī)范,主要指的是硬件上的特性對(duì)設(shè)計(jì)產(chǎn)生的影響。例如電容屏和電阻屏的操作差異,視網(wǎng)膜屏和低分屏的顯示邏輯,折疊屏的操作和適配方式。

系統(tǒng)規(guī)范,則是不同軟件系統(tǒng)開發(fā)者制定出來(lái)的規(guī)范原則。系統(tǒng)級(jí)規(guī)范大到硬件底層系統(tǒng),比如 Windows、Mac OS、Android,小到一些開源框架或軟件系統(tǒng),如 AntDesign、Element 等。

視覺和交互規(guī)范,則是在視覺和交互領(lǐng)域中的一些必要規(guī)則和限制。比如視覺統(tǒng)一性的要求,最小可點(diǎn)擊區(qū)域等。

這兩類規(guī)范我們會(huì)在后續(xù)的分享中一點(diǎn)點(diǎn)加入,本篇內(nèi)容將圍繞前三者展開。

2. 學(xué)習(xí)規(guī)范的方法

學(xué)習(xí)規(guī)范的重要性大家應(yīng)該心里都有數(shù),可能你們已經(jīng)摩拳擦掌想要大學(xué)一番了。但我要先潑盆冷水,那就是規(guī)范學(xué)起來(lái)不像軟件那么 “舒服”。

不管是什么方向的規(guī)范,都可以分成兩個(gè)大類,那就是規(guī)則和建議。

規(guī)則是指硬性規(guī)定,即這個(gè)規(guī)范說什么就是什么,不以產(chǎn)品、設(shè)計(jì)、開發(fā)個(gè)人意志為轉(zhuǎn)移。比如非視網(wǎng)膜屏幕,你不可能要求文字的顯示沒有筆畫虛化,你也不能在 iOS 系統(tǒng)下憑空制定安卓系統(tǒng)字體。

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這類規(guī)范是最容易掌握的,因?yàn)橐?guī)范是被定死的,只要按照這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)做就可以了。就算有再多規(guī)范,你整個(gè)筆記全記錄下來(lái)按需查看也就完事了。

而建議,則是行業(yè)或官方建議你這么干,但如果你頭鐵,比較有自己的小情緒不想這么干的時(shí)候怎么辦……我能怎么辦?當(dāng)然是你想做就做。

例如無(wú)論 iOS 還是 Material 都建議使用 8 的倍數(shù)設(shè)置元素尺寸(實(shí)際上官方自己的設(shè)計(jì)也沒有完全遵守),實(shí)際上對(duì)于設(shè)計(jì)師來(lái)說,你愛用不用……對(duì)于實(shí)際設(shè)計(jì)過程和落地的項(xiàng)目不會(huì)產(chǎn)生什么決定性的影響。

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壞就壞在建議這個(gè)地方,建議類規(guī)范才是規(guī)范中的大部分,我們翻譯的的 iOS 中文版本在后面可以獲取,只要你們看了,就可以發(fā)現(xiàn)這洋洋灑灑幾百頁(yè)里,大多數(shù)都是建議,它們根本無(wú)法直接指導(dǎo)你要怎么做。

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新手天真的以為,只要學(xué)會(huì) iOS 規(guī)范或者安卓規(guī)范之類的系統(tǒng)規(guī)范,就知道界面怎么設(shè)計(jì)了,實(shí)際上根本不存在那回事。規(guī)范中大量的建議,宏觀的、玄學(xué)的、模棱兩可的,就是怕過渡干涉設(shè)計(jì)師創(chuàng)作發(fā)揮,要預(yù)留充分的彈性空間。

而這些建議的內(nèi)容,你想怎么解讀,怎么實(shí)施,就看你自己的經(jīng)驗(yàn)和對(duì)當(dāng)前項(xiàng)目的理解,沒有絕對(duì)正確的結(jié)論。

所以,規(guī)范學(xué)習(xí)首先要學(xué)會(huì)的,就是分辨哪些是規(guī)則,哪些是建議。把規(guī)則牢牢背下來(lái)記住,把建議作為一個(gè)疑問去思考背后的理由……

順便輸出下觀點(diǎn),如果所有設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)全可以通過規(guī)范定死,實(shí)現(xiàn)標(biāo)準(zhǔn)化,那還要 UI 設(shè)計(jì)師做什么,直接寫成程序和初級(jí) AI 生成就行了。


基礎(chǔ)規(guī)范的掃盲


1. 屏幕和分辨率

首先,UI 設(shè)計(jì)師產(chǎn)出的內(nèi)容,都是在電子屏幕中顯示的,是數(shù)字化的圖形,而不是要打印噴繪出來(lái)的三維世界實(shí)物。所以,屏幕顯示規(guī)則決定了圖形的顯示方式。

電子屏幕成像的基本原理,即一塊完整的屏幕由若干像素點(diǎn)組成。屏幕分辨率的參數(shù),如 1920*1080,指的就是這塊屏幕 XY 軸包含的像素點(diǎn)數(shù)量。

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像素點(diǎn)是圖像顯示的最小單位(通道不算),每個(gè)像素點(diǎn)可以顯示一個(gè)顏色,我們看見的電子圖像,就是由這一個(gè)個(gè)色彩的 “小點(diǎn)” 拼裝而成。

隨著技術(shù)的進(jìn)步,屏幕分辨率越來(lái)越高,以及增加了子像素渲染技術(shù),讓我們看到的圖形越來(lái)越細(xì)膩、清晰。

而 iPhone 4 問世后更是帶來(lái)了 “視網(wǎng)膜屏” 技術(shù),3GS 使用 320*480,而 4 使用 640*960,像素密度提升了一倍,總量提升 4 (2*2) 倍。再到后來(lái)的 iPhoneX,屏幕密度再次提升一倍,總量是原來(lái)的 9 (3*3) 倍。

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那么這時(shí)候問題就來(lái)了,這些數(shù)值差距那么大,我們創(chuàng)建畫布要以哪個(gè)參數(shù)為標(biāo)準(zhǔn)?真實(shí)項(xiàng)目里,我們是不是得每個(gè)尺寸做一套?

在這里,我們不做過于專業(yè)的技術(shù)科普,大家只要牢記一點(diǎn),在 iOS 和 Android 開發(fā)中,是沒有 “像素” 這個(gè)單位的。

蘋果用的長(zhǎng)度單位叫 PT,安卓的是 DP 和 SP,這些單位具體內(nèi)涵大家不用去糾結(jié),本質(zhì)上它們只是一個(gè)符號(hào)、矢量單位,沒有任何區(qū)別。

這種單位的價(jià)值,就是可以統(tǒng)一一套數(shù)值體系,并運(yùn)用在任何不同密度的屏幕中去,系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)完成對(duì)屏幕實(shí)際顯示像素的換算和顯示。

例如,我們?cè)?iOS 中制定了一個(gè)長(zhǎng)寬 44pt 的圖標(biāo),那么它在 3GS 中就是 1:1 的顯示狀態(tài),即 44px。如果在 iPhone 4 中,就是 1:2 的狀態(tài),即 88px,在 iPhone X 中,則是 1:3 的 132px。

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換算成幾倍,以及換算依據(jù)是什么,前期可以不用深究。只要知道用 PT 給出的數(shù)值是萬(wàn)能的,程序員寫代碼用這個(gè)單位,系統(tǒng)也根據(jù)這個(gè)單位計(jì)算像素值。

我們?cè)?Figma / Sketch / XD 創(chuàng)建的畫布,實(shí)際上就是以 PT 為基礎(chǔ)(矢量)。如果我們要輸出不同屏幕密度的圖像,就可以在導(dǎo)出面板選擇導(dǎo)出 1x、2x、3x 的倍率即可。

2. 矢量和位圖

上面我們說了 PT、DP、SP,本質(zhì)上都是一樣的東西,單位可有可無(wú)。主要的原因,就在于矢量和位圖之間的原理差異上,它們是計(jì)算機(jī)領(lǐng)域最重要的兩種圖像類型,

簡(jiǎn)單點(diǎn)說,矢量圖是通過代碼繪制出來(lái)的圖形。比如代碼指定了一個(gè)圓,那么系統(tǒng)就就會(huì)按圓的顯示規(guī)則去解析它。而位圖,則是去記錄一定像素區(qū)域內(nèi),每個(gè)像素顯示顏色的格式。

所以,如果用矢量和位圖格式分別畫個(gè)圓,那么持續(xù)放大,就會(huì)發(fā)現(xiàn)矢量邊緣依舊平滑,而位圖的圓則邊緣出現(xiàn)了深淺不一的 “鋸齒”。

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之所以有這種差異,就是因?yàn)閷?duì)于系統(tǒng)來(lái)說,它解析矢量文件是接受了我要 “畫個(gè)圓” 的指令,不管放大還是縮小,它都按圓的方式顯示。而解析位圖,則僅僅是把位圖中的像素色彩信息展示出來(lái),它本身包含的了多少像素色彩信息,就顯示多少。

所以,矢量圖形可以隨意進(jìn)行縮放,不會(huì)有顯示上的問題。而位圖因?yàn)榘纳市畔⑹枪潭ǖ模蜎]辦法支持無(wú)損的放大。

在矢量的世界里,也沒有具體的度量單位,圖形和圖形之間的大小關(guān)系是比例關(guān)系而不是尺寸,只是根據(jù)我們顯示的需要,它再被轉(zhuǎn)換成像素呈現(xiàn)。所以不管是 PT、DP、SP,都沒有本質(zhì)區(qū)別。

既然矢量可以隨意縮放,位圖還有什么存在必要?

矢量并不是萬(wàn)能的,它記錄圖形的信息是非常有限的,適用于有明確幾何關(guān)系和色彩簡(jiǎn)單的圖形,比如圖標(biāo)、文字、扁平插畫。

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而復(fù)雜的不規(guī)則圖像,或者包含漸變、投影元素,都沒法用矢量來(lái)完成,如照片、還是必須使用位圖來(lái)記錄才能正常顯示。

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矢量和位圖的認(rèn)識(shí)涉及到項(xiàng)目方方面面,需要慢慢理解它們的差異和使用場(chǎng)景,包含切圖導(dǎo)出格式,Lottie 動(dòng)畫邏輯,字體圖標(biāo)應(yīng)用限制等。

3. 圖像文件格式

圖像文件格式,即在計(jì)算機(jī)中記錄單個(gè)圖像的文件格式類型、文件后綴。根據(jù)矢量和位圖的區(qū)別也可以分成兩個(gè)大類。

首先說矢量格式,UI 中會(huì)涉及的主要就是 SVG 和 PDF 了。在 iOS 規(guī)范中,矢量格式圖形要導(dǎo)出 PDF,而安卓中則使用 SVG。至于它們具體有什么差異,感興趣的同學(xué)可以自己查找。

除了矢量格式外,還有若干的位圖,它們有各自適用的場(chǎng)景,我們分別介紹。

  • PNG:無(wú)損的位圖格式,可以顯示透明背景,是 UI 位圖元素切圖的最佳選擇。
  • JPG:有損的位圖格式,體積更小,但不能顯示透明背景,適用于運(yùn)營(yíng)圖片素材。
  • GIF:可支持動(dòng)畫幀的位圖格式,主要用來(lái)作為動(dòng)效示意,或一些運(yùn)營(yíng)動(dòng)畫元素的素材。
  • WEBP:近年新興的格式,壓縮效率較高,常用來(lái)作為逐幀動(dòng)畫的幀圖形。

4. 色彩模式認(rèn)識(shí)

顏色是一門很復(fù)雜的學(xué)問,在具體學(xué)習(xí)配色前,更應(yīng)該先認(rèn)識(shí)顏色的底層規(guī)范 —— 色彩模式。

色彩模式是一種用來(lái)描述、記錄色彩的方法,而不同場(chǎng)景,方法就不一樣。為什么解釋顏色還要用不同的方法?

首先,最早系統(tǒng)研究色彩必然從自然界開始,我們總結(jié)了色彩的基本規(guī)律,由色相、飽和度、明度構(gòu)成了色彩的三個(gè)基本要素,即 HSB 色彩模式。

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HSB 是描述自然界所有顏色的方法。但是,隨著人類的工業(yè)、化學(xué)技術(shù)提升,以及彩色屏幕的發(fā)明,對(duì)顏色的需求和應(yīng)用就越來(lái)越廣泛。

在專業(yè)的染印領(lǐng)域,形成了由 青(Cyan)、紅(Magenta)、黃(Yellow)、黑(Black) 四種顏料作為基礎(chǔ)調(diào)和其它色彩的體系,也就是我們常說的 CMYK 模式。

而在電子屏幕中,每個(gè)像素,由紅(Red)、綠(Green)、藍(lán)(Blue) 三個(gè)不同發(fā)光二極管的發(fā)光強(qiáng)弱來(lái)組合成一個(gè)顏色的,就叫 RGB 模式。

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在設(shè)計(jì)軟件中,通常會(huì)自動(dòng)幫助我們?cè)诓煌纳誓J街羞M(jìn)行換算,每個(gè)顏色會(huì)由對(duì)應(yīng)的其它模式色值,比如 PS 的識(shí)色器面板。

根據(jù)顯示的原理,不管你創(chuàng)建一個(gè)什么色彩模式的文件,在屏幕上你看到的顏色必然是被換算成 RGB 顯示的。

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光知道這幾個(gè)模式是不夠的,它們只是最基礎(chǔ)的概念。在實(shí)際的設(shè)備中,即使都是使用 RGB 的電子屏幕,顯示同一個(gè)數(shù)值的顏色,色彩也可能天差地別。

這種差別對(duì) UI 的設(shè)計(jì)過程會(huì)造成非常重大的干擾和影響,比如你公司電腦上做完的顏色放手機(jī)、客戶、PPT、甚至家里電腦上,就可能完全不一樣。

造成 UI 設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)內(nèi)容色彩差異的原因主要有兩個(gè):

  • 硬件規(guī)格
  • 配置文件

硬件規(guī)格是顯示器本身電路板、顯示面板、晶體管、工藝水平的總和。技術(shù)方案、成本不一樣,就必然導(dǎo)致 Gamma、色域、亮度的差異,最終顯示效果的差異,這問題網(wǎng)上屢見不鮮。

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更蛋疼的是,在一個(gè)屏幕的不同軟件里,一樣的色彩設(shè)置都能顯示出不同的顏色……這就是色彩配置文件引起的差異。

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色彩配置文件(ICC,也叫色彩描述文件)是一個(gè)用來(lái)告訴系統(tǒng)應(yīng)該如何顯示色彩的規(guī)范。任何系統(tǒng)、顯示器,都會(huì)加載這個(gè)規(guī)范來(lái)呈現(xiàn)色彩,相當(dāng)于疊加一層 “濾鏡”。它的本質(zhì)作用是確保不同設(shè)備(包括印刷設(shè)備)、環(huán)境對(duì)相同色彩信息的呈現(xiàn)保持一致。

但是,色彩配置文件并不只有一個(gè),不同廠商、標(biāo)準(zhǔn)會(huì)根據(jù)相關(guān)需求制定出不同配置文件,在電腦相關(guān)設(shè)置中就可以找到。

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一般軟件顯示內(nèi)容跟隨系統(tǒng)的色彩配置,但是對(duì)于我們用的專業(yè)軟件,是可以獨(dú)立制定的。無(wú)論是 PS 還是 Figma、Sketch。如果要將不同設(shè)計(jì)軟件和系統(tǒng)色彩保持一致,就一定要記得將它們的色彩配置文件設(shè)置成同一個(gè)。

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3. 計(jì)算機(jī)字體

這部分我們要講的是文字怎么被顯示出來(lái)的規(guī)范,但不是字體參數(shù)應(yīng)該怎么設(shè)置的規(guī)范。

文字對(duì)于我們?nèi)藖?lái)說是有價(jià)值有信息的,但對(duì)于計(jì)算機(jī)來(lái)說,任何文字對(duì)于計(jì)算機(jī)都只是一串固定的編碼。計(jì)算機(jī)通過讀取文字編碼,來(lái)呈現(xiàn)對(duì)應(yīng)的文字信息。

世界語(yǔ)言文字多種多言,而每個(gè)文化的文字都需要制定相關(guān)的編碼,所以文字編碼也不是只有一種。比如計(jì)算機(jī)最早的 ASCII 編碼,只記錄了大小寫、數(shù)字少量符號(hào)。這顯然滿足不了幾萬(wàn)個(gè)中文字體。

所以,后面就有了 GBK、Unicode、UTF-8 等不同文字編碼規(guī)則,為文字的顯示提供識(shí)別基礎(chǔ)。除了系統(tǒng)外,任何軟件、APP、網(wǎng)頁(yè),都可以指定編碼類型,比如 HTML 代碼中頭部的編碼指定。

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有了文字的編碼,計(jì)算機(jī)能識(shí)別要輸出哪個(gè)文字。但是,這個(gè)文字長(zhǎng)啥樣怎么決定呢?

這時(shí)候就要討論字體文件了,常見的字體文件包含 TTF、OTF、TTC 等。這里我們不用特意關(guān)注不同字體文件格式的差異,只要知道一件事,字體的圖形樣式被記錄在這些文件中。

我們可以用一些字體工具來(lái)打開或創(chuàng)建字體文件(下圖是 Fontcreator),你就可以看到每個(gè)字體,其實(shí)就是一個(gè)獨(dú)立的矢量圖形,同時(shí)包含一段對(duì)應(yīng)的編碼。

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所以,計(jì)算機(jī)顯示字體的邏輯,實(shí)際上就是讀取了數(shù)據(jù)中文字的編碼,然后用這個(gè)編碼去指定的字體文件中檢索對(duì)應(yīng)的圖形,再將這個(gè)圖形顯示出來(lái)的過程。

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這個(gè)過程中如果有前后不匹配的情況,就會(huì)出現(xiàn)問題。首先就是編碼,如果軟件使用編碼和系統(tǒng)不一致,匹配不到對(duì)應(yīng)文字信息,就會(huì)變成亂碼,相信網(wǎng)上下國(guó)外單機(jī)游戲的同學(xué)都有經(jīng)歷過。

如果想要顯示對(duì)應(yīng)的字體樣式,通常就要讀取本地的字庫(kù)文件,你要是沒安裝就顯示不了。蘋果、安卓等設(shè)備之所以不能亂指定其它字體,就是因?yàn)樵O(shè)備里沒帶那些字體文件顯示不了。

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再者,就是中文環(huán)境下非常容易出現(xiàn)的問題,中文這么多,多數(shù)中文字體文件只覆蓋了一小部分,缺失其它字體,導(dǎo)致同一段文本中出現(xiàn)了指定外的默認(rèn)字體或者干脆變成空白。

Figma 在網(wǎng)頁(yè)版本中使用的字體插件,就是為了保證瀏覽器可以順利處理文字編碼、調(diào)用本地字庫(kù),否則中文就不能正常使用和顯示。

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最后,字體文件只是一個(gè)包含若干對(duì)應(yīng)編碼的矢量圖形,所以你想添加什么矢量圖形都可以,即使不是真實(shí)的文字也沒關(guān)系。

在 UI 的應(yīng)用場(chǎng)景里,還有個(gè)非常普遍的做法就是,將項(xiàng)目使用的矢量圖標(biāo)素材,合并成單個(gè)字體文件,讓前端通過設(shè)置對(duì)應(yīng)的字體來(lái)使用這些圖標(biāo)。而類似我們常見的 Emoji 表情,蘋果官方的 SF Symbol 也都是字體文件,只是置入了不同的圖形而已。

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結(jié)語(yǔ)


以上,就是對(duì)于 UI 必須了解的規(guī)范上半部分內(nèi)容。

零基礎(chǔ)教你做UI
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